Принципы моделирования,текстурирования и рендеринга на примере работы "Восход солнца в Венеции".
Данный урок рассматривает основу процесса создания отдельной архитектурной работы , затрагивая ключевые концепции моделирования , освещения и визуализации с использованием рендера VRay.
1.Композиция.
При создании архитектурных сцен , как правило
, необходимо знать структуру моделируемых зданий на наблюдательной
основе или каких-либо изображениях , а также , если сцена является
внешней , общую атмосферу местности.В данном случае сцена представляет
собой раннее утро с небольшим туманом , что создает очень приятное
окружение.Центральное внимание здесь , несомненно , уделено
восходу солнца , поэтому основополагающим фактором реалистичности
является правильная постановка света и качественные красивые
тени.Цветовой колор изображения в основном приобретает мягкий
характер , сочетая в себе главным образом зеленый и оранжевый
оттенки.Окружающий цвет , сочетающий синеву неба и общую атмосферу
также очень важен , так как оказывает непосредственное влияние
на все объекты сцены.
2.Моделирование.
Прежде всего необходимо создать плоскость и установить на ней несколько боксов , являющихся основой архитектурных сооружений.Затем , в соответствии с установленной геометрией , находится перспектива , т.е. то место , где располагается взгляд (вид из камеры) на сцену.
3.Создание архитектурных элементов.
Создание отдельных архитектурных
элементов представляет один из важнейших этапов работы.В
данном случае окно , например , создано при помощи булеана
, а отдельные его части применением Chamfer к обычному
боксу и выдавливанием сплайнов из формы как это показано
на изображении.
Колонны и основа балконов смоделированы видимыми при визуализации
(Renderable) сплайнами.Другие , более сложные элементы
, такие как уличный фонарь , созданы с использованием
сплайнов и применением к ним нескольких функций деформации.
4.Детали.
Стена , где располагается растение , создана вертикальным выдавливанием сплайновой формы.Для водной поверхности используется простая патчевая сетка (Patch grid).Береговая цепь смоделирована при помощи отдельных лофтовых форм эллипса и окружности.Растение - это несколько деформированных патчей , а ограждения являются цилиндрами с верхней частью , созданной использованием модификатора Lathe.
5.Освещение.
Главная цель в освещении в данном случае заключается в создании вида мягкого солнечного утра , охватывающего каждый уголок города.Для этого вполне можно использовать направленный источник света , имитирующий солнце и расположенный на достаточно невысокой позиции.Небесный свет иммет синеватый , чуть затемненный , оттенок.Другой источник освещения создается для присутствия в сцене мягкой каустики и теней , что придает работе большую реалистичность и детализированнность , используя в данном случае плоскость Vrayshadow.
6.Свойства освещения сцены.
Для применения определенных параметров к источникам освещения можно визуализировать сцену с назначенным на все объекты серым VRay материалом,что позволяет определить нужные корректировки в плане GI (Global illumination) при достаточно комфортным времени рендеринга.Необходимые в данном случае установки освещения можно увидеть на приведенном изображении.
7.Текстурирование.
Создание текстур как правило основано на использовании
графических редакторов (Photoshop) - в данном случае рисование
определенной карты связано также с Unwrap UVW.Все материалы
являются
Vraymats.Рассматривая процесс непосредственно создания
материала необходимо отметить , что в первую очередь здесь
применяется карта Diffuse для того , чтобы дать аспект
внешнего вида в целом и , соответственно , отрегулировать
уровень рассеивания изменяя параметры освещенности растрового
изображения.Большинство материалов сцены используют исключительно
карты Diffuse и Bump на шэйдере Phong.
8.Материалы.
Водная поверхность представляет собой Vraymat с типом отражений Fresnel и использованием Diffuse карты с применением эффекта маски.Рельеф (Bump) - это смешение двух карт Noise с разными параметрами интенсивности и назначенной в качестве маски Smoke map.Нужно отметить , что отдельные элементы сцены имеют легкие глянцевитые (Glossy) отражения.
![]() |
![]() |
|
Свойства материала воды | Карта Diffuse | Mask |
9.Визуализация.
В данном случае для визуализации используется рендер VRay с установленным фильтром сглаживания Catmull-Rom.Для создания эффекта тумана применяется пост-обработка в Photoshop.На приведенном изображении можно наблюдать используемые параметры рендера.
Источник: www.maks3-5.h12.ru
Перевод: Weas (mishelio@inbox.ru)