Пятница, 19.04.2024, 19:26
GtaPoxLvГлавная

Регистрация

Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Ваша любимая поисковая система?

Результат опроса Результаты Все опросы нашего сайта Архив опросов

Всего голосовало: 56
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа

Принципы моделирования,текстурирования и рендеринга на примере работы "Восход солнца в Венеции".

Данный урок рассматривает основу процесса создания отдельной архитектурной работы , затрагивая ключевые концепции моделирования , освещения и визуализации с использованием рендера VRay.

1.Композиция.

При создании архитектурных сцен , как правило , необходимо знать структуру моделируемых зданий на наблюдательной основе или каких-либо изображениях , а также , если сцена является внешней , общую атмосферу местности.В данном случае сцена представляет собой раннее утро с небольшим туманом , что создает очень приятное окружение.Центральное внимание здесь , несомненно , уделено
восходу солнца , поэтому основополагающим фактором реалистичности является правильная постановка света и качественные красивые тени.Цветовой колор изображения в основном приобретает мягкий характер , сочетая в себе главным образом зеленый и оранжевый оттенки.Окружающий цвет , сочетающий синеву неба и общую атмосферу также очень важен , так как оказывает непосредственное влияние на все объекты сцены.

2.Моделирование.

Прежде всего необходимо создать плоскость и установить на ней несколько боксов , являющихся основой архитектурных сооружений.Затем , в соответствии с установленной геометрией , находится перспектива , т.е. то место , где располагается взгляд (вид из камеры) на сцену.

3.Создание архитектурных элементов.

Создание отдельных архитектурных элементов представляет один из важнейших этапов работы.В данном случае окно , например , создано при помощи булеана , а отдельные его части применением Chamfer к обычному боксу и выдавливанием сплайнов из формы как это показано на изображении.
Колонны и основа балконов смоделированы видимыми при визуализации (Renderable) сплайнами.Другие , более сложные элементы , такие как уличный фонарь , созданы с использованием сплайнов и применением к ним нескольких функций деформации.

4.Детали.

Стена , где располагается растение , создана вертикальным выдавливанием сплайновой формы.Для водной поверхности используется простая патчевая сетка (Patch grid).Береговая цепь смоделирована при помощи отдельных лофтовых форм эллипса и окружности.Растение - это несколько деформированных патчей , а ограждения являются цилиндрами с верхней частью , созданной использованием модификатора Lathe.

5.Освещение.

Главная цель в освещении в данном случае заключается в создании вида мягкого солнечного утра , охватывающего каждый уголок города.Для этого вполне можно использовать направленный источник света , имитирующий солнце и расположенный на достаточно невысокой позиции.Небесный свет иммет синеватый , чуть затемненный , оттенок.Другой источник освещения создается для присутствия в сцене мягкой каустики и теней , что придает работе большую реалистичность и детализированнность , используя в данном случае плоскость Vrayshadow.

6.Свойства освещения сцены.

Для применения определенных параметров к источникам освещения можно визуализировать сцену с назначенным на все объекты серым VRay материалом,что позволяет определить нужные корректировки в плане GI (Global illumination) при достаточно комфортным времени рендеринга.Необходимые в данном случае установки освещения можно увидеть на приведенном изображении.

7.Текстурирование.

Создание текстур как правило основано на использовании графических редакторов (Photoshop) - в данном случае рисование определенной карты связано также с Unwrap UVW.Все материалы являются
Vraymats.Рассматривая процесс непосредственно создания материала необходимо отметить , что в первую очередь здесь применяется карта Diffuse для того , чтобы дать аспект внешнего вида в целом и , соответственно , отрегулировать уровень рассеивания изменяя параметры освещенности растрового изображения.Большинство материалов сцены используют исключительно карты Diffuse и Bump на шэйдере Phong.

8.Материалы.

Водная поверхность представляет собой Vraymat с типом отражений Fresnel и использованием Diffuse карты с применением эффекта маски.Рельеф (Bump) - это смешение двух карт Noise с разными параметрами интенсивности и назначенной в качестве маски Smoke map.Нужно отметить , что отдельные элементы сцены имеют легкие глянцевитые (Glossy) отражения.

Свойства материала воды Карта Diffuse Mask

9.Визуализация.

В данном случае для визуализации используется рендер VRay с установленным фильтром сглаживания Catmull-Rom.Для создания эффекта тумана применяется пост-обработка в Photoshop.На приведенном изображении можно наблюдать используемые параметры рендера.

Источник: www.maks3-5.h12.ru

Перевод: Weas (mishelio@inbox.ru)

Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2024