Пятница, 26.04.2024, 13:36
GtaPoxLvГлавная

Регистрация

Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Какой у вас Windows

Результат опроса Результаты Все опросы нашего сайта Архив опросов

Всего голосовало: 70
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа

Делаем лампочку

Здесь я покажу Вам, как сделать реалистичную лампочку, которую можно использовать в любой сцене.

Image

Создайте простую линию как показано ниже.

Image

Выделите эти вершины.

Image

Щелкните правой кнопкой на них и выберите опцию сглаживания (smooth).

Image

Когда это будет сделано, выберите модификатор Lathe из списка модификаторов и отметьте Flip Normals (перевернуть нормали) и Weld Core (Соединить центр). Установите число сегментов = 40.

Image

Для облегчения работы назначьте простой материал головке лампочки и установите в нем прозрачность = 50.

Image

После этого назначьте модификатор shell из списка модификаторов и установите значение Outer Amount (Внешнее значение) как Вам нравится, но оно должно быть достаточно маленьким, т.к. стекло лампочки очень тонкое.

Image

Для создания резьбы снова нарисуйте форму как показано ниже.

Image

Повторите шаги 2-4, и Вы получите что-то вроде этого:

Image

Для создания деталей на резьбе снова нарисуйте линию:

Image

Перед применением модификатора Lathe Вы должны изменить положение центра (pivot). Сделайте это, нажав Affect Pivot Only (Воздействовать только на центр) в панели Hierarchy.

Image

Нажав правую клавишу на поле ввода по оси x, установите значение в 0. Это передвинет центр линии в центр всего объекта.

Image

Примените модификатор Lathe, и Вы получите объект подобный этому:

Image

Создайте внутреннюю часть таким же образом.

Image

Сделаем маленькую часть провода и в параметрах визуализации отметим Enable in Renderer (Разрешить при визуализации) и Enable in Viewport (Разрешить в окне просмотра). Установим радиус на маленькое значение.

Image

При выбранной части провода нажмем на кнопку Mirror (Зеркального отражения) и отметим опцию copy (копировать), изменим значение смещения (offset) пока вторая часть не окажется на правой стороне.

Image

В окне слева создадим еще одну часть по шагам 14-15.

Image

Перевод Беляев Валерий ака seaman

Источник: www.tutorialscentral.com


Делаем лампочку

    Когда все окажется на своих местах создадим линию, по которой будет проходить нить накаливания, как здесь:

    Image

    Из выпадающего меню в панели создания выберем dynamics object (динамичные объекты) и из них spring (пружина). Установим высоту приблизительно на 80 а поворот на 150 (Вы можете изменить эти значения после следующего шага).

    Image

    С выбранным объектом пружины добавим модификатор Path Deform (Деформация вдоль пути), нажмем кнопку pick path (указать путь), нажмем на линии, созданной на шаге 17. В модификаторе Path deform перейдем на уровень Gizmo и поместим объект пружины в правильном месте.
    Теперь перейдем к низу списка модификаторов и выберем саму пружину (изменим высоту и угол поворота, чтобы она выглядела более правдоподобно).

    Image

    Я использую визуализатор Vray. Для создания материала стекла сделаем новый VRayMtl и используем такие установки:
    Diffuse : R 189, G 219, B 207
    Reflect: 50 черный
    Fog color: R 144, G 244, B 198
    Отметим Fresnel Reflections, Affect shadows, Affect alpha

    Image

    Материал черного металла:
    Diffuse: Чисто черный
    Reflect : 84 black
    Refl. glossiness : 095

    Image

    Материал хрома.
    Diffuse: Чисто черный
    Reflect: 219 черный
    Refl glossiness: 0.7
    Отметим Fresnel reflections, установим FresnelIOR на 10
    IOR: 2.97

    Image

    Используем простую плоскость для создания фона.

    Image

    Для материала фона создадим новый материал, в слот диффузии gradient ramp и поиграем с цветами. Вот мой пример:

    Image

    Поместим два светильника Vray как показано ниже с установленным Mult. = 4.5 у обоих.

    Image

    Создадим плоскость для отражений над лампочками.

    Image

    Нажмем правой кнопкой на ней и выберем свойства. Снимем флажки у Visible to Camera (Видимый для камеры), Receive Shadows (Принимает тени) и Cast Shadows (Отбрасывает тени).

    Image

    Сделаем VRayLightMtl, Отметим флажок double sided (двусторонний) и назначим его плоскости отражения.

    Image

    В визуализаторе используем эти установки:

    Image

    Image

    Вы также можете использовать HDR для лучших отражений. Создадим новый VRayHDR в редакторе материалов, найдем любой HDR файл и поиграем с установками multiplier (множителя).

    Image

    Теперь откроем визуализатор и перейдем на Vray : Enviroment (Окружение). Отметим skylight (небесный свет) и установим его в 0.1.
    Установим флажок у reflection (отражения) и скопируем VRayHDR в слот отражений, выбрав instance при копировании.

    Image

    Нажимаем render ….

    Image

    Перевод Беляев Валерий ака seaman

    Источник: www.tutorialscentral.com

Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2024