Четверг, 25.04.2024, 23:27
GtaPoxLvГлавная

Регистрация

Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Лучшие, на ваш взгляд, игры 2008 года?

Результат опроса Результаты Все опросы нашего сайта Архив опросов

Всего голосовало: 52
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
На основе материала данного урока Вы узнаете о возможности добавления источников света для освещения произведенной симуляции, а также создадите объектные столкновения с наличием при этом тонкого контроля эмиссии огня и дыма.
 
1.Откройте сцену Tut04Start.max из Вашей папки с дополнениями к плагину FumeFX.
В этой сцене содержится чайник и движущаяся крышка, которая вступает в объектную коллизию с дымом и пламенем.
2.Создайте в окнах проекций FumeFX Grid и убедитесь, что сетка симуляции охватывает как сам чайник, так и его крышку.
3.Далее добавьте в сцену FumeFX Source Object и выберите в качестве присоединяемого источника объект с именем Bottom.
4.Теперь откройте диалоговое окно FumeFX и установите на панели General директорию, в которой должны содержаться результаты симуляции.
Перейдем к установке общих параметров симуляции.
5.В пределах панели General измените Spacing величину сетки к 1,0 для производства достаточно плотной и качественной эмиссии топлива.
6.Переключитесь на панель Simulation, находясь в диалоговом окне FumeFX UI.
7.В группе настроек Simulation установите Quality к 5, Maximum Iterations к 300 и Time Scale к 2,5.
8.В пределах группы System установите Gravity к 0,0, Buoyancy к 0,7 и Vorticity к 1,0.
9.Перейдите к свитку Fuel и измените следующие параметры:
Ignition Temperature к 0,0.
Burn Rate к 10,0.
Burn Rate Variation к 1,0.
Expansion к 2,0.
10.После произведенных действий переключитесь к панели Rendering.
11.Перейдите к свитку Fire и активируйте функцию Key Mode для возможности установки цветового градиента.
12.Измените вид градиента так, как это показано на изображении, что даст пламени довольно теплый цвет.
13.Теперь обратитесь к свитку Smoke и измените параметр Smoke Opacity к 20,0.
Далее необходимо заняться освещением произведенного в ходе симуляции результата. Источники света могут добавляться в FumeFX для активации их воздействия на окраску и освещение дыма в получаемом итоговом изображении. Это также включает поддержку для так называемого Multiple Scattering, придающего дыму определенную мягкость относительно присутствия вокруг других объектов сцены.
14.Выберите панель Illumination в FumeFX UI.
В текущем состоянии сцены имеется один источник света Omni и мы используем его для освещения дыма и пламени.
15.Кликните на кнопке Pick и укажите источник света Omni.
Подобно содержанию панели Obj/Src выбранный осветитель отображается в пределах диалогового окна FumeFX.
16.Перейдите к набору параметров Multiple Scattering и активируйте возможность дополнительного освещения применительно к результату симуляции.
17.Измените параметры Multiple Scattering следующим образом:
Maximum Depth к 5.
Fire Strength к 0,7.
Smoke Strength к 0,01.
Falloff к 5,0.
Теперь необходимо добавить источники и Collision объекты к системе симуляции FumeFX.
18.Переключитесь к панели Obj/Src и щелкните на кнопке Pick.
19.В окнах проекций 3DS Max выберите FFX Object Src01.
20.Далее опять нажмите кнопку Pick и укажите нижнюю часть чайника. Измените Collision Type к Shell.
Это дает FumeFX информацию о том, что объект пустой и допускается внутреннее взаимодействие с симуляцией как таковой, поскольку из данного чайника исходит пламя.
21.В качестве третьего объекта для Obj/Src выберите верх чайника и измените тип Collision на Shell. Затем измените величину SpeedMul к 3,0 - это дает Collision объекту небольшую силу вокруг применительно к взаимодействию с огнем и дымом.
Для лучшего итогового эффекта нам нужно отрегулировать настройки начального источника с применением движения текстурной карты к каналам Fuel и Temperature.
22.Выделите FFX Object Src01 в пределах панели Obj/Src.
23.В группе параметров Temperature измените величину Amount на 650,0.
24.Теперь активируйте возможность задания текстурных карт для Fuel и Temperature, выбрав вместо Map Disabled функцию Source From Intencity.
25.Кликните на Map слоте для Fuel и в открывшемся браузере материалов выберите Noise.
26.Откройте редактор материалов и переместите созданный Noise в любой свободный слот, отметив в качестве типа копирования Instance.
27.Для карты Noise измените тип нерегулярности на Fractal.
28.Параметр Size измените на 3,0, а Phase измените к 4,0.
Далее можно придать движение текстурной карте.
29.Включите Auto Key и перетащите Time слайдер к кадру 150.
30.В редакторе материалов измените значение параметра Phase к 16,0.
Примечание: тип интерполяции между ключами движения рекомендуется установить на линейный.
31.Полученную текстурную карту переместите также к слоту Temperature и выберите в качестве типа копирования Instance.
Итак, мы установили основные параметры симуляции, добавили объекты-источники и Collision объекты, подключили Maps каналы для более эффективного результата и, наконец, активировали источник света Omni для освещения пламени и дыма.
32.Откройте окно Preview для того, чтобы визуально наблюдать ход генерации топлива.
33.Щелкните кнопку Start Simulation в пределах диалогового окна FumeFX.
Примечание: вычисление итоговой симуляции может оказаться достаточно долгим и занимать обширный объем на Вашем жестком диске, поэтому можно порекомендовать изменить параметр Quality к 1, а также отрегулировать разрешение FumeFX сетки от 1,0 к 3,0.
34.Визуализируйте полученный результат.
На приведенном изображении Вы можете видеть действие функции Collision, где крышка чайника с давлением действует на сгенерированные огонь и дым.

http://www.maks3-5.h12.ru/tutor/uroki/fume_fx.htm
Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2024