Пятница, 26.04.2024, 07:30
GtaPoxLvГлавная

Регистрация

Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Откуда вы?

Результат опроса Результаты Все опросы нашего сайта Архив опросов

Всего голосовало: 64
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » 2008 » Ноябрь » 11 » Тайное, тайное время респауна.
14:50
Тайное, тайное время респауна.

Тайное, тайное время респауна.

Работа над следующим апдейтом класса готовится, но немного медленнее, чем мы хотели бы. Тем временем, Robin Walker опубликовал некоторые ответы на вопросы, присланные ему электронной почтой.

Как действительно работают волны респауна? Время моего респауна зависит от моей успешной игры? Для чего они существуют вообще?

Респаун происходит некоторыми волнами. Волны респауна базируются на регулярных интервалах, основанных на параметрах настройки карты. Большинство наших карт использует 10-секундное время волны респауна. Эти 10 секунд - модифицируемое время, и оно становиться меньше для команды, которая удерживает больше точек захвата. Время респауна каждой команды сокращается, если в команде меньше чем 8 игроков, и сведется к минимуму - 5 секунд, если у команды есть только 3 или меньше игрока. Когда Вы умираете, Вас перекидывают на следующую волну респауна. Тогда, если время волны респауна в настоящее время - 10 секунд для Вашей команды, то Вы будете ждать где-нибудь между 10 и 20 секундами от Вашей смерти. Ваша отдельная работа не затрагивает Ваше время респауна в любом случае.

Мы поняли, что волны респауна являются хорошим решением нескольких проблем:

# Они обеспечивают награду успешной команде. Если команда убивает существенное количество вражеской команды, она вознаграждается коротким льготным периодом, в который может достигнуть целей. Мы поняли, что без этой передышки команды чувствовали себя оштрафованными, когда они убивали врага на последней точке захвата только чтобы наблюдать их немедленное возвращение.

# Они собирают в группу всех ожидающих респауна в команде, увеличивают возможности незнакомых между собой людей к сотрудничеству, или, по крайней мере, в достижении линии фронта, поддерживая некоторую близость к друг другу. Мы убедились, что взаимопомощь в команде - фундаментальное требование для импровизированного взаимодействия, но этого не происходило, когда незнакомцы, не организованные в группы, появляются немедленно.

# Они обеспечивают некоторый отлив и прилив в ходе сражения. Без некоторого промежутка для отдыха, в моменты интенсивного боя на линии фронта, много игроков чувствовали себя утомленными намного быстрее. В частности, некоторое карты с игрой в виде «нападение/защита» давали без волн респауна ощущение почти полной статичности. Та нехватка продвижения в любом направлении, была большим фактором для игроков, находящих геймплей монотонным.

# Камера наблюдателя при ожидании дает игрокам некоторое время, чтобы понаблюдать за другими игроками команды. Это обеспечивает незначительную помощь взаимодействию, разрешая игрокам видеть то, чего достигли другие члены их команды. Что еще более важно, мы видели, что новые игроки изучают много не известных для себя методов игры, наблюдая за более успешными игроками. Это - одна из причин, почему камера наблюдателя пытается найти члена команды, который играет тем же самым классом, как и Вы.

Очевидно, есть и другие решения этих проблем, но волны респауна делают хорошую работу.

Перевод: Neverm1nd
Оригинал тут.

Просмотров: 758 | Добавил: JanKa107 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2008  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2024